Forum de La Meute Francophone

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Le deal à ne pas rater :
Réassort du coffret Pokémon 151 Électhor-ex : où l’acheter ?
Voir le deal

    Le saviez-vous ? Elémentaliste

    menida
    menida


    Messages : 16

    Le saviez-vous ? Elémentaliste Empty Le saviez-vous ? Elémentaliste

    Message par menida Mar 13 Mai - 16:58

    Yop tout le monde, je ramène ici ce que j'ai trouvé sur reddit =)

    le post avec toutes les professions (anglais):
    http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/25av1k/did_you_know_series/

    et ici pour l'Elem (anglais):
    http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/257eyr/did_you_know_elementalist/

    et maintenant une tite trad Wink:


    • anneau de terre bloque les projectiles, pour une durée de 2s après la disparition des pics

    • [url=wiki.guildwars2.com/wiki/Frost_Aura_(effect)]armure de givre[/url] se cumule en durée

    • passer en affinité avec l'eau dissipe aegis des ennemis proches, même si passer en eau n'a aucun effet

    • aura de choc étourdit l'adversaire quand vous êtes touché, et de ce fait, comme représailles, ne peut être bloqué ou esquivé. De ce fait vous pouvez l'utiliser pour interrompre coup de crosse, brume frénétique, ou même refuge en vous tenant dans un symbole avec l'aura de choc activé. Même les effets qui ne font pas de dégâts déclencheront l'étourdissement daura de choc. Vous pouvez donc, par exemple, interrompre un boulversement terrestre en se tenant dans la zone d'infirmité

    • boulversement terrestre, son pulse d'infirmité lors de la canalisation peut être aveuglé ou bloqué. Cela peut causer quelques effets de surprise quand votre adversaire essaie de vous aveugler durant la canalisation, et comme l'infirmité va consumer l'aveuglement et vos dégâts non mitigés

    • vous pouvez activer Prise magnétique bien après que l'immobilisation se soit dissipée. C'est très utile contre des ennemis furtifs. Attendre le plus longtemps possible puis faire le saut peut complètement annuler l’élément de surprise de la furtivité.

    • Quand vous commencez à canaliser bouleversement terrestre avant que votre adversaire ne se rende furtif, votre personnage continuera de faire face à l'ennemi furtif pendant la canalisation. Cela vous permet de traquer quelqu'un de furtif tout en vous donnant plus de chance de placer un bouleversement terrestre à l'aveugle. Je crois (pas entièrement sûr) qu'il en va de-même pour le souffle de drake et le cône de froid s'ils sont lancés en restant immobile

    • cercle de feu peut se cumuler jusqu'à 25s de brûlure si votre adversaire entre et sort du cercle à répétition. C'est 10 000 dégâts, donc essayez de faire bonne usage de cette comp. Se tp à travers le mure applique quand même la brûlure.

    • glyphe des élémentaires, l'élémentaire d'eau utilise une compétence qui soigne en zone de 6570, en faisant le plus gros soin de zone du jeu. Apprendre l'animation peu aider énormément.

    • renouvellement de l'éther ira entièrement en rechargement, même si vous l'interrompez avant que le sort n'ai pulsé une fois. Habituellement un sort va entièrement en rechargement une fois qu'il a fait au moins une partie de sont effet. Bouleversement terrestre par exemple, va sur un rechargement standard de 4s si interrompu avant que la première infirmité na prenne effet.

    • bien que chevaucher l'éclair fait des dégâts de zone quand vous le réussissez, il ne fera aucun dégât si la cible l'évite ou lancé sans cible.

    • l'esquive de vélocité incandescente peut vous permettre de déclencher en toute sécurité les marques et les pièges, mais pas de passer les murs/anneaux infranchissable ou sol instable

    • les auras acquisent par combo ne sont pas partagées par l'aptitude aura puissante

    • vous pouvez changer l'orientation du sort 4 en terre du bâton en changeant la direction que votre personnage fait face en lançant le sort. Par défaut le mur apparaitra perpendiculairement à la direction que votre personnage fait face, mais en tournant rapidement votre perso durant le lancement du sort, vous pouvez pivoter sont orientation à volonté.

    • vous pouvez réduire la distance parcourut par vélocité incandescente en mettant le caméra le plus haut possible (regarder vers la sol). 60% fiable. Utiliser cette compétence en étant sous les effets d'infirmité ou givre ou immobilisation augmente sont efficacité car ça concentre les flammes, il en va de même pour le 4 de l'espadon de feu

    • l'élémentaliste a accès à la furtivité sous l'eau en utilisant le 5 en terre pour créer une zone de fumée, puis l'eau 5 pour faire un saut et l'eau 3 comme explosion.

    • comète (focus eau 5) crée une zone rouge même pour les alliés

    • depuis le patch du 15 avril vous pouvez appelez un élémentaire avec le glyphe d'élémentaire puis passer votre élite à l'espadon de feu, votre élémentaire restera à côté de vous. Bien sur impossible à faire en combat.

    • puissance du pyromancien donne aussi des stacks de puissances par utilitaire lancé de même que pour les armes conjurées

    • toutes les compétences de contrôle de foule ignore la ligne de vue et peuvent toucher des cible sur terre

    • les météores de la pluie de météore ne peuvent toucher que la terre (zones où on peut marcher) sur une certaine hauteur. Avec le bon terrain il est possible de concentrer les 24 météores dans une zone bien plus petite

    • Avec un peu d'entrainement vous pouvez utiliser retraite enflammée comme charge en avant en tournant votre vue de 180°

    • boule de feu (baton 1 feu) peu aller bien plus loin que 1200 de porté. De plus avec l'aptitude bâton irradiant le rayon de dégât passe à 180. C'est très pratique pour descendre les armes de sièges en McM que personne ne peut atteindre.

    • champ statique bloque la téléportation


    Voilà, si vous en avez d'autre n'hésitez pas à les partager =)

      La date/heure actuelle est Dim 12 Mai - 8:10