Étant donné que Bruxas (et merci d'ailleurs) =D a déjà posté les bases de l’événement, j'ajoute ici les détails à savoir pour participer à la grande guivre de la jungle.
Items importants pour les trys de la guivre. Ce sont des avantages importants pour la seconde phase de la guivre.Poudre d’élémentaire:
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Fire_Elemental_PowderSifflet d’ogre:
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Ogre_Pet_WhistleKit de mortier à déployer:
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Deployable_Mortar_KitMortier de graine à déployer:
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Mortar_Seed_Turret-> Le
ts de la coopération francophone qui organise des trys à partir de 14h tout les jours :
coop-francophone.fr:9603 (Il n'y a pas de mot de passe) Sachez que! Pour la coop-francophone il est demandé de venir UNE HEURE A L'AVANCE (voir plus bas pour savoir pourquoi)! Vous serez vérifié lors de votre première connexion.
Conseils généraux:
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Nutriments - Lors des escortes vous
pouvez manger jusqu’à quatre nutriments. Lors de la guivre, il est
déconseillé de ne pas en manger! La raison est la suivante, c'est que si jamais la guivre vous supprime le nutriment, elle vous donne un handicap qui vous étourdi toute les 30 secondes.
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Confusion - La confusion est la clef de seconde phase.
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Les consommables - Les huiles, les cristaux et les pierres à affûter sont les bienvenues. Pensez à prendre celle qui dure 30 min, ça ne revient pas trop cher et ça suffit amplement. Côté nourriture, selon votre spécialisation: spé dps prendre Puissance/Précision et spé alté bien sur un boost Altération. Il sera souvent posé un plat de Steak-frite orrien a votre disposition!
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Les repères routiers - Jusqu’à présent assez inutile, les voila qu'ils sont utilisés en permanence sur les guivres. Ils permettent de vous offrir un boost de rapidité si vous en avez pas sous la main pendant que vous tournez autour de la guivre. Ils seront prioritairement utilisé sur Cobalt (pour aller plus rapidement vers les spots de barils) et sur Pourpre (entre les différents réservoir) Bien sur, l'avantage des repères routiers sont aussi qu'ils seront posté non loin des points de rez pour rejoindre plus rapidement son groupe.
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Les combos - Voici un listing rapide des combos qui seront utilisé:
- Pouvoir: Zone de feu + Explosion
- Vitesse: Zone d'air + Explosion
- Guérison: Zone d'eau + Explosion/Projectile physique
- Confusion: Zone d’éther + Explosion/Projectile physiqueAttention: les gardiens: faites attention de ne pas poser vos zones de lumières lors des boost pouvoir ou vitesse ou même guérison: cela donne de la représailles qui ne sert pas du tout sur la guivre!!!
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La.. euh votre mort! - Les copains qui sont à terre et qui tendent le bras seront toujours rez. Contrairement aux morts, vous êtes prié de vous téléporter au point de passage le plus proche. Vous serez laissé à terre!
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Bannières et armes conjurées - Les bannières (si vous jouez en bannière force) seront placées
DEVANT dans la guivre! Les armes conjurées quant à elles seront posée
DANS le pack dps!
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Armes conjurées - Arc de givre: compétence 4
Espadon ardent: compétence 2,4 (en non ciblage) et 5
Ensuite vous jetez l'arme!
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Enveloppes - Les enveloppes ont la particularité de
PRENDRE QUE DES ALTÉRATIONS! De plus, la stabilité ne les empêche pas de vous faire sauter. Il faudra les tuer via les groupes altérations et les écarter à l'aide du fear afin de les empêcher d'approcher le pack du commandant.
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Étendard - La plus part des étendards seront numéroté afin d'optimiser le rez massif.
Le stuff demandé et les utilitaires:
Le stuff de base à porter lors de l’événement est un stuff DPS !
On vous demandera d'équiper votre matériel avec:
- Des orbes de rubis
- Des runes de divinité
- Des runes de l'aigle
- Cachet de fermeté
- Cachet de soif de sang
Bien sur, vous êtes les bienvenue si vous avez toujours des améliorations concernant les dégâts!
Les envoûteurs: Les envoûteurs seront demandé à jouer en éclatement spé confus (je ne posterai pas d'aptitudes pré calculées car je pense que les bons joueurs savent comment bien gérer leur spé confus. Mais si vous en voulez un, n'hésitez pas, je les ai.)
Lors de la guivre (P1): Espadon/Bâton/Épée/etc...: le dps est important, rien a dire ici.
Pour les utilitaires:
- Retour
- Champ neutre
- Signe d'inspiration / Voile (Cobalt!)
- Faille temporelle
Lors de la tête de la guivre (P2):Sceptre/Torche: la confusion est la clef
Les élémentalistes:Les élementalistes, on peut les diviser en deux catégories:
Soit vous jouez en spé altération soit en dégât physique.
Lors de la guivre (P1): Bâton/ Sceptre/Dague mais FOCUS mais gauche obligé! Voir « DIBOUF ».
Pour les utilitaires:
- Arc de givre
- au choix
- au choix
- Espadon ardent
Lors de la tête de la guivre (P2):Rien ne change, peut être ajouter un élémentaire mineur pour un dps en plus.
Les gardiens:Ici aussi, le gardien est prié de jouer dps.
Lors de la guivre (P1):Espadon/ Épée/Focus
Pour les utilitaires:
- Sol consacré
- Tenez bon!
- Mur de renvoi
- au choix
Lors de la tête de la guivre (P2):Rien ne change
Les guerriers: Les guerriers sont une base de dps non négligeable.
Lors de la guivre (P1):Espadon/Épée/Cor de guerre
Pour les utilitaires:
- Pour la justice!
- Craignez-moi !
- Posture équilibrée / Bannière de force (JAMAIS DISCIPLINE)
- Étendard
Lors de la tête de la guivre (P2):Rien ne change.
Les nécromants: Contrairement au autres classes, le nécro est prié de joué en spé altération.
Lors de la guivre (P1):Bâton/Sceptre/Dague
Pour les utilitaires:
- Le sang c'est la puissance!
- Épidémie
- Nuage de poison corrosif
- Golem de chair
Lors de la tête de la guivre (P2):- Invocation de serviteurs squelettes (voir plus bas)
- Invocation de démon squelettes (voir plus bas)
- Invocation de démon sombre (voir plus bas)
- Golem de chair (voir plus bas)
Les rôdeurs: Grosse base de dps, les rôdeurs sont privilégié en dégâts physique.
Lors de la guivre (P1):Arc long/Épée/Hache/Cor de guerre
Pet: Félin de Melandru (f2)
Pour les utilitaires:
- Source de soin !!
- Esprit de givre
- Zéphyr accélérant
- au choix
- Saccage en équipe
Lors de la tête de la guivre (P2):Pet: Drake des récifs (f2)!! confusion
- Esprit de givre
- Esprit au choix (voir plus bas)
- Esprit au choix (voir plus bas)
- Saccage en équipe
Les voleurs:Peut aussi se jouer en alté, a ce moment, il faudra passer en spé venin éventuellement.
Lors de la guivre (P1):Dague/Dague/Pistolet main gauche
Pour les utilitaires:
- Signe de l'assassin
- Signe de l'ombre
- Signe d'agilité
- Tempête de dagues
Lors de la tête de la guivre (P2):Aucun changement
Les ingénieurs: Sont demandé à jouer en spé bombe
Lors de la guivre (P1):Pistolet (confusion)/Bouclier
Pour les utilitaires:
- Tourelle curative
- Kit bombe
- Lance-flamme
- Tourelle sismique
- Caisse de provision
Lors de la tête de la guivre (P2):Aucun changement
L'organisation (cf Coop-francophone):
Le rendez-vous est fixé une heure à l'avance, pourquoi? Afin de trouver un débordement vide (avec le moins d'afk possible). Ce seront les commandants qui décideront du débordement et l'information ne se fera que passer par le vocal! Pourquoi? Car nous voulons un maximum de gens présent sur vocal afin de pourvoir organiser des trys parfaits!
Une fois le débordement du try trouvé, les quatre classes suivantes: élémentaliste, envoûteur, guerrier et gardien sont prié de se placer sur l'un des trois commandants qu'il voudra suivre. Notez bien que ce qui sera marqué ici sera toujours l'organisation de la coop-francophone et pas nécessairement sur d'autres serveurs!
Les élémentalistes se placent au nord!
Les guerriers à l'est!
Les envoûteurs au sud!
Les gardiens à l'ouest!Pourquoi juste ces quatre classes la? Parce ce qu'elle sont les classes primordiales lors des trys! Les autres classes seront appelée plus tard afin de former des groupe de +ou- 50 joueurs.
Une fois les 3 packs équilibrés, les commandants vous diront d'aller charger vos soif de sang ou de le suivre sur l'emplacement du pop de la guivre afin qu'il ré-explique les stratégies et vous demandera des exercices d'échauffements.
Les escortes: comment éviter de faire pop les œufs?:
Le but des escortes est de garder le pnj en vie. En sachant que si il meurt, vous avez trois minutes pour le rez.
Autre point important: éviter de faire pop un maximum de vers. Comment faire? Avant que le pnj n'arrive sur les lieux, vous vous packez sur votre commandant et
buffez pouvoir. Les oeufs se feront dépop au cac. Si! des vers viendraient à pop,
mur de renvoi et retour obligatoire.
Groupe Elementaliste "DIBOUF":
Les élémentalistes "DIBOUF" kézako?
Les guivres ont comme attaque le faite de
projeter des œufs et des enveloppes. Ceux ci sont considérés comme des projectiles. Le rôle du DIBOUF sera de se placer tel que le
4 du focus sous l'affinité air, se retrouve dans la guivre (touche la guivre). Cela permet de limiter les œufs et les enveloppes sur la zone. (screen à venir plus tard)
Groupe DPS - œufs:
Le groupe DPS de la zone. Le groupe DPS aura comme rôle de
dépop les œufs s'ils passent et les vers si les œufs éclosent. Une fois que la guivre deviendra vulnérable il rejoint le pack du commandant. Pour la plus part du temps, le groupe de 5 sera composé d'un gardien et 4 guerriers ou avec un mix de rôdeurs.
Groupe nettoyage ALTERATION - Enveloppe:
Le groupe ALTERATION.
Il sera attribué aux enveloppes vu que celles-ci ne sont que vulnérable aux altérations. Il doit nettoyer les enveloppes de la zone. Sur Ambre, il doit les attirer et les dépop au
nord de la guivre. Sur Cobalt il devra nettoyer
le chemin entre la guivre et les barils.
Qui fait quoi sur Ambre:
Ambre: cette guivre à une peau glissante qui se détruit en
deux phases!
Tout les joueurs se repackent sur le commandant sauf le groupe dps oeuf, le groupe altération et les élementaliste "dibouf". Une fois que le groupe du commandant aura tué l'abomination et récupéré le buff, le groupe ira se pack sur la flèche rouge. A ce moment la, les gardiens sont prié de poser la
stabilité et le
mur de renvoi! Rien d'autre!
Plusieurs joueurs auront été mangés par la guivre.
Ceux qui n'ont pas été mangé par la guivre: vous êtes prié d'aller au nord de la zone afin d'aider le nettoyage et d'éviter que les monstres se déplacent trop rapidement vers la zone de dps au pied de la guivre. (cf. Étoile rouge)
Ceux qui se retrouve dans la guivre: Vous serez prié de ramasser le harpon et d'attaquer la valve de la guivre.
ATTENTION de ne pas mourir sinon vous perdez le harpon. A l’intérieur les rôdeurs doivent poser leur
zone d'eau pour soigner la dégénération. Dedans
NE PAS PERDRE LE HARPON.Une fois la valve détruite vous êtes recraché!
NE PAS JETER LE HARPON! Vous contournerez la guivre en faisant bien attention a ses aoe (suivre la ligne violette). Les envoûteurs devront poser leur
champ neutre afin que le groupe se déplace rapidement vers la guivre tout en perdant les altérations. Une fois en place au sud, vous devez utiliser la
DERNIÈRE charge de votre harpon pour détruire les 20 stacks de sa peau glissante.
A ce moment la, tout le monde se replace sur le commandant au pied de la guivre et vous attaquerez la guivre. Priorité les
buff pouvoir, suivit des
murs de renvoi des gardiens, des
fears des guerriers (s'il y a des enveloppes), des
célérités des envoûteurs, des
armes conjurées (espadon et arc) des élémentalistes.
A savoir: la hitbox de la guivre vous permet de faire un double dps!
Une fois la phase dps de la guivre finie, vous avez trois secondes pour vous remettre en place en sachant que la guivre fera se première aoe. Les dps oeuf, altération et dibouf se remettent en place.
Autre chose aussi, ceux qui se seront fait manger par la guivre,
vous aurez xxx secondes de débuff. Pendant cette période la vous ne pouvez plus recevoir le buff que vous donne l'abomination. Vous serez donc obligé de nettoyer la zone pendant cette courte période la zone.
Une fois le débuff terminé, tout le monde se remet en place et on recommence.
Qui fait quoi sur Pourpre:
Pourpre: cette guivre à une peau glissante qui se détruit en une phase!
Tout les joueurs se repackent sur le commandant sauf le groupe dps oeuf, le groupe altération et les élementalistes "dibouf". Une fois que la guivre sera apparue, tout ceux du pack commandant iront se charger de
phytotoxines afin de remplir les trois réservoirs. Il n'y a pas de sens ou de suivit obligatoire. Pensez juste à vous déplacer de manière rapide et précise pour optimiser au maximum.
Rien de difficile, une fois que les réservoirs sont remplit, la guivre devient vulnérable. Tout le monde ira se placer entre la guivre et la falaise (cercle violet) et vous attaquerez la guivre. Priorité les
buff pouvoir, suivit des
murs de renvoi des gardiens, des
fears des guerriers (s'il y a des enveloppes), des
célérités des envoûteurs, des
armes conjurées (espadon et arc) des élémentalistes.
A savoir: la hitbox de la guivre vous permet de faire un double dps!
Une fois la phase dps de la guivre finie, vous avez trois secondes pour vous remettre en place en sachant que la guivre fera se première aoe. Les dps oeuf, altération et dibouf se remettent en place.
Et du coup, on recommence!
Qui fait quoi sur Cobalt:
Cobalt: cette guivre à une peau glissante qui se détruit en une phase... théoriquement!
Tout les joueurs se repackent sur le commandant sauf le groupe dps oeuf, le groupe altération et les élementalistes "dibouf" (plus d'info voir plus bas). Une fois que la guivre sera apparue, tout ceux du pack commandant iront prendre un baril. Il faut 20 barils pour rendre la guivre vulnérable.
Il y a trois postes de baril (cercle jaune) dont deux avec un jump à faire. Attention, gérer bien les boost de vitesse. Petite info sur le chemin des barils sud: à la fin de la poutre, il faut faire 2 sauts, car derrière le rocher il y a de l'eau et tomber dans l'eau vous fait perdre le baril.
SI vous perdez votre baril ou que vous le déposez, vous devez attendre 20 secondes afin de pouvoir en reprendre un!Il faut déposer les 20 barils pour que la guivre devienne vulnérable. (
ATTENTION: il se peut que gourmande comme est la guivre, elle mange les barils avant qu'il y en ait 20. Il faudra recommencer à prendre des barils).
Lorsqu'on se déplace pour aller les poser, les envoûteurs devront poser des
voiles (3 voir 4 maximum. Selon le commandant, les voiles seront numéroté) pour se déplacer jusqu’à la flèche. Et sur la flèche,
mur de renvoi et stabilité obligatoire!
Tout le monde ira se placer entre la guivre et la falaise et vous attaquerez la guivre.
Priorité les
buff pouvoir, suivit des
murs de renvoi des gardiens, des
fears des guerriers (s'il y a des enveloppes), des
célérités des envoûteurs, des
armes conjurées (espadon et arc) des élémentalistes.
A savoir: la hitbox de la guivre vous permet de faire un double dps!
Une fois la phase dps de la guivre finie, vous avez trois secondes pour vous remettre en place en sachant que la guivre fera se première aoe. Les dps oeuf, altération et debouf se remettent en place.
Et du coup, on recommence!
Quelques informations techniques:
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Guivre décapitée – Il est possible que lorsque les guivres sont vulnérable, le commandant ordonne au groupe DPS oeufs et ALTERATION de rester dans la zone et de continuer le nettoyage s'il y a trop de trash.
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Enrayer DPS - Lors de certaines phases de DPS de la guivre, il sera tenté d'ajuster la barre de vie de la guivre pour la descendre lors de la dernière minute 30. Pourquoi ? Lorsqu'on atteint la minute 30, on se prépare à entrer en phase de dernier DPS alors pour permettre autres autres (qui auront du retard ) de gagner une minute supplémentaire pour leur guivre. Donc écouter bien votre lead : STOP DPS = tout le monde quitte la zone de frappe.
Par exemple:Ambre 20%
Pourpre 10%
Cobalt 25%
Pourpre se préparera à deux phases de dps. Afin de gagner du temps à Ambre et à Cobalt, le groupe de Pourpre attaquera la guivre jusqu’à la faire tomber à 2% de sa vie par exemple. A ce moment la, tout le monde quittera la zone de dps. Nous aurons donc à titre approximatif:
Ambre 11%
Pourpre 2%
Cobalt 13%
A ce moment là de l’événement, il reste 2min avant la fin. Il peut arriver au groupe sur Cobalt de se louper dans ses barils. Ils doivent donc recommencer. Il ne restera plus qu'1min 13. Le groupe sur Pourpre se prépare correctement et entre en phase de dps. Ils décapitent la guivre à 34 secondes de la fin. Le chrono est donc réajusté à 1 minute afin qu'Ambre et Cobalt puissent finir.
Si Pourpre avait décidé de tomber la guivre lors de ses 10% de vie (et donc à 3min42 du chrono) alors Cobalt et Ambre auraient eut un nouveau chrono d'une minute uniquement. (J'espère que cette explication est claire
)
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Guivre décapitée - Une fois que les 3 guivres seront décapitées en synchro, le chrono descend à 2min. Ceci dit, lorsqu'une guivre sur les trois est décapitée, peu importe le chrono de départ, il sera rabaissé à
une minute! (
par exemple: il reste 6 minutes mais une guivre perd sa tête, du coup il ne restera qu'au deux autres 1 minutes). Une fois les têtes décapitées elles seront full vie (env. 12 Mio. de point de vie). Elles se déplacent très rapidement et elles ne peuvent pas être immobilisé ou atteinte par le contrôle des foules.
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Coordination - Cela signifie que vous devez coordonner les trois guivres pour les tuer dans la dernière minute!
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Communication - Écoutez bien le leadeur de votre guivre. Évitez de lui couper la parole. Notez aussi que tout nouveau commandant est le bienvenue pour les trys de la guivre!
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Timer limité - Vous aurez 15 minutes pour au moins décapiter les guivres, ou bien l'événement échoue. (En sachant que une guivre décapitée donne un coffre de bronze, deux guivres un coffre d'argent et les trois guivres décapitée offrent un coffre d'or)
********* LA PHASE 2 ********
Sur l'étoile verte . Une fois que la guivre est décapitée et que la P2 se lance,
le chrono est de 2 minutes. A ce moment, il vous sera demandé
de coller au string de votre cm . Pourquoi ? La tête de la guivre va cibler un joueur au hasard. Le but étant de la coincer dans un coin contre la falaise, il faudra bien sur que tout le monde suive le commandant à la trace afin de la positionner sur l'endroit indiqué sur la carte.
Quelques informations en revenant sur la confusion : Plus haut, j'ai expliqué que la confusion est une base de dps importante. Effectivement, il faudra que la tête de la guivre aie en permanence 25 stack de confusion sur elle.
Non seulement, elle se prendra des dégâts de confusions par joueurs touchés,
mais aussi par mortiers, tourelles, élémentaires, familiers, bébêtes ou esprits de touchés ! Il a été calculé que la plus part des dégâts fait à la tête de la guivre sont fait via la confusion !
Une fois que la tête de la guivre est bien placée pour pouvez alors lancer les consommables. En premier lieu, il vous faudra poser les deux mortiers. Ensuite le reste (élémentaire de feu et familier ogre). Les rôdeurs et les nécromants doivent invoquer leurs adds. Les envoûteurs, les rôdeurs et les ingénieurs spamment la confusion. Zone Ether + Explosion et/ou Projectile physique.
Il est possible que la tête se secoue et qu'elle passe invulnérable. C'est un bug. Tandis que si elle perd ses altérations et qu'elle se déplace ce n'en est pas un.
Si elle se déplace, elle laisse derrière elle une traînée d'acide qui fait très mal. Esquivez la, mais rester toujours packé sur votre commandant.
En situation parfaite, vous avez réussi à repacker la tête de la guivre près de la falaise. Si TOUT le monde est bien placé, elle ne devrait plus bouger. A ce moment, quand il faudra faire une
esquive, obligé de la faire
VERS LA FALAISE ! Ça évite de dépack et de faire bouger la tête de la guivre.
Si la tête se mets à bouger, il est impératif de bouger en mono pixel derrière elle en esquivant bien sa traînée d'acide.
P2 - AMBRE
Placement pour dps la p2 : Étoile verte!
P2 - POURPRE
Placement pour dps la p2 :Étoile verte!
P2 - COBALT
Placement pour dps la p2 :Étoile verte!